ITECOM ART-DESIGN - FORMATION GAMEDESIGN
DURÉE DE LA FORMATION
2 ans
NIVEAU D’ENTRÉE
Bac+1 ou équivalence
Dossier & entretien
(présentation de travaux personnels)
DÉBOUCHÉS
Concepteur graphique,
free-lance, …
A l’issue de la 2e année l’examen final est sanctionné
Transformer votre hobbyen profession artistique
Cette formation de deux ans à ITECOM ART-DESIGN a pour but de donner les bases fondamentales de la construction et de la conception de jeux vidéo.
On y apprend la modélisation 3D de personnages et d’objets, la mise en scène, les différentes
textures, le placement des éclairages, l’étude du comportement des personnages et leur
mise en mouvement, ainsi que les ajouts d’effets spéciaux et le montage des plans de
séquences.
Pour cette formation, les connaissances de base concernant les logiciels graphiques sont
demandées.
Dans le cadre de cette formation à ITECOM ART-DESIGN , la modélisation 3D sera réalisée sur 3D Studio Max et MAYA.
Ce sont aujourd’hui les logiciels les mieux adaptés à la création de jeux vidéo et les plus exploités dans les sociétés de production de jeux vidéo. En outre, ils sont de plus en plus utilisés pour les productions télévisuelles et cinématographiques.
En complément à 3D Studio Max, ITECOM ART-DESIGN enseigne Character Studio qui apporte une efficacité accrue dans l’animation de personnages 3D.
Vous aurez également l’occasion de vous familiariser avec le logiciel MAYA en deuxième
année.
.
TECHNIQUES DE CONCEPTION 3D
3D STUDIO MAX, MAYA, Z BRUSH-2
• MODÉLISATION
• ANIMATION
• RENDUS ET TEXTURES
STORY-BOARD ROUGH
• CONCEPTION ET ÉLABORATION D’UN SYNOPSIS ORIGINAL
• TECHNIQUES DE CRÉATION LITTÉRAIRE
• APPROCHE PSYCHOLOGIQUE ET PHYSIQUE DES COMPORTEMENTS
• MISE EN PLACE D’UNE LOGIQUE INTERNE
PRÉPARATION DES ÉLÉMENTS
• EN VUE DE LEUR INTÉGRATION EN 3D TEMPS RÉEL > 3D STUDIO MAX
• EN VUE DES CONTRAINTES IMPOSÉES PAR LES OUTILS 3D
TEMPS RÉEL
- OPTIMISATION DES ÉLÉMENTS 3D DANS LEUR MAILLAGE
- OPTIMISATION ET ADAPTATION DES MATÉRIAUX ET TEXTURES
- PRÉPARATION DES ÉLÉMENTS POUR L’ANIMATION (TRAVAIL EN TCB,
SKINNING...)
APPRENTISSAGE DES TECHNIQUES
D’ANIMATION
3D STUDIO MAX, CHARACTER STUDIO
• UTILISATION DES OUTILS CLASSIQUES EN CINÉMATIQUE INVERSÉE
- UTILISATION DES BONES (STRUCTURES)
- PHYSICAGE DES PERSONNAGES
- UTILISATION DES EFFECTEURS ET DES CONTRAINTES
EN CINÉMATIQUE INVERSÉE
- ANIMATION FACIALE
• UTILISATION DE CHARACTER STUDIO
- TECHNIQUES D’ENVELOPPES DE FORMES ET DE RÉACTIONS
AVEC “PHYSIC”
- ANIMATION AVEC “BIPÈDE” : CRÉATION D’ANIMATIONS LIBRES
ET D’ANIMATIONS EN MODE PAS
RÉALISATION D’ÉLÉMENTS (PERSONNAGES) ANIMÉS
3D STUDIO MAX, CHARACTER STUDIO, MAYA
• ÉTUDE COMPORTEMENTALE DES ÉLÉMENTS À ANIMER
ET MISE EN APPLICATION
• RÉACTION DYNAMIQUE AVEC D’AUTRES ÉLÉMENTS
• UTILISATION D’OUTILS ANNEXES (PLUG-INS) POUR L’ANIMATION
DE VÊTEMENTS, EFFETS DE CHEVELURE ET DE DÉFORMATIONS
INTÉGRATION DANS
DES APPLICATIONS 3D
• RÉALISATION DU PROJET
• SELON LA SPÉCIFICITÉ DE L’OUTIL UTILISÉ
- INTÉGRATION DES ÉLÉMENTS ANIMÉS
- CRÉATION DE TEXTURES PRÉ-OMBRÉES EN FONCTION
DU RÉGLAGE DES ÉCLAIRAGES
- MANIPULATION D’OUTILS DE COMPORTEMENT POUR
LES INTERACTIONS 3D TEMPS RÉEL : PILOTAGE DE PERSONNAGES,
DÉCLENCHEURS D’ÉVÉNEMENTS...
- CRÉATION DE NOUVEAUX COMPORTEMENTS
OBJECTIF : ACQUÉRIR UNE PARFAITE MAÎTRISE TECHNIQUE DES DIFFÉRENTES ÉTAPES DE
LA CRÉATION DE JEUX VIDÉO.
MOYENS : CRÉATION ET RÉALISATION D’UN FILM D’ANIMATION 3D AVEC MAYA ET 3D STUDIO MAX.
STORY-BOARD ROUGH
BASE
• MISE À NIVEAU, BASE DESSIN
• APPRENTISSAGE DU DESSIN CONSTRUIT
• ÉTUDE DE L’ANATOMIE
• COMPRÉHENSION DES LOIS DE LA PERSPECTIVE
• MISE EN SITUATION D’UN PERSONNAGE DANS UN DÉCOR
• ROUGH SIMPLE AVEC INDICATION D’ÉCLAIRAGE ET RENDU DE VOLUME
CONCEPTION ET ÉLABORATION
D’UN SYNOPSIS ORIGINAL
• TECHNIQUES DE CRÉATION LITTÉRAIRE
• APPROCHE PSYCHOLOGIQUE ET PHYSIQUE DES COMPORTEMENTS
• MISE EN PLACE D’UNE LOGIQUE INTERNE
RÉALISATION
• INDICATION DES MOUVEMENTS DE CAMÉRA ET DES EFFETS
DE RÉALISATION
• REPÉRAGE DES “KEY VISUALS” ET NOTIONS D’ELLIPSE
• ÉLABORATION D’UN SYSTÈME SIMPLE DE REPRÉSENTATION
D’UN PERSONNAGE
CONCEPTS ET MODÉLISATIONS
CONCEPTS DE BASE
• CONCEPT TECHNIQUE DE VISUALISATION ET DE NAVIGATION
• TECHNIQUES DE SÉLECTION, DE GROUPAGE ET DE
TRANSFORMATION DES OBJETS DANS L’ESPACE 3D PAR
DÉPLACEMENT, ROTATION ET CHANGEMENT D’ÉCHELLE
• UTILISATION DES UNITÉS, GRILLE ET ACCROCHAGE,
FONCTION D’ALIGNEMENT ET AUTRES OUTILS DE PRÉCISION
CRÉATION D’OBJETS
• MÉTHODES GÉNÉRALES DE CRÉATION D’OBJETS
• MÉTHODES SPÉCIFIQUES DE CRÉATION DE PRIMITIVES
GÉOMÉTRIQUES, DE CARREAUX (PATCH), FORMES (SPLINES),
D’OBJETS EXTRUDÉS, D’OBJETS TRANSFORMÉS (MORPHING),
D’OBJETS BOOLÉENS, DE SYSTÈMES DE PARTICULES,
DE DÉFORMATIONS SPATIALES, DE COPIES ET DE RÉSEAUX
MODIFICATION D’OBJETS
• MÉTHODES GÉNÉRALES DE MODIFICATION D’OBJETS 3DS MAX,
EN VUE DE MODÉLISATION D’OBJETS COMPLEXES ET DE
PERSONNAGES
• MÉTHODES SPÉCIFIQUES DE MODÉLISATION PAR L’APPLICATION DE
MODIFICATEURS ÉDITÉS MAILLE, MODÉLISATION PAR TECHNIQUES
NURBS ET NURMS
RENDU
MATÉRIAUX ET SURFACES
• PRÉPARER LES SURFACES À RECEVOIR DES MATÉRIAUX
• AFFICHER ET AFFECTER DES COULEURS, DES MATÉRIAUX
(TEXTURES) SUR DES OBJETS ET PERSONNAGES
• CRÉER DES TEXTURES À PARTIR D’UN OUTIL DE CRÉATION GRAPHIQUE (PHOTOSHOP) EN FONCTION DU MAPPING À APPLIQUER
• CRÉER DES BIBLIOTHÈQUES DE MATÉRIAUX HAUTES ET BASSES
RÉSOLUTIONS EN FONCTION DE LA DISTANCE DE VUE CAMÉRA
IMPOSÉE PAR LE STORY-BOARD
• CHOIX ET UTILISATION DU TYPE DE MATÉRIAUX (STANDARD,
DOUBLE FACE, AUTO-ILLUMINÉ...), DE SHADERS (ANISOTROPIC,
BLIN, PHONG, METAL...)
• DIFFÉRENTES TECHNIQUES POUR AFFECTER DES COORDONNÉES
DE MAPPING, CHOISIR LA MÉTHODE LA MIEUX ADAPTÉE À L’OBJET
(UNWRAP, DEEPUV)
• CRÉER ET AFFECTER DES MATÉRIAUX SIMPLES ET COMPOSÉS EN
FONCTION DES OBJETS
• PEINDRE DIRECTEMENT SUR DES TEXTURES AFFECTÉES À DESÉLÉMENTS 3D (DEEPAINT) EN VISUALISATION TEMPS RÉEL À L’AIDE
D’OUTILS EXTERNES (PLUG-INS 4D PAINT)
LUMIÈRES ET CAMÉRAS
• CRÉATION, UTILISATION ET RÉGLAGE DE L’ÉCLAIRAGE EN FONCTION
DES BESOINS D’AMBIANCES SCÉNIQUES EN RAPPORT AVEC LE
SUJET TRAITÉ
• CRÉATION DES CAMÉRAS PERMETTANT DE VISUALISER ET D’ANIMER
LA SCÈNE D’APRÈS UN STORY-BOARD
RENDU D’IMAGES STATIQUES ET ANIMÉES
• CRÉER ET PARAMÉTRER UN RENDU RÉALISTE
• MENTAL-RAY
• PROCÉDÉS UTILISÉS POUR EFFECTUER UN RENDU DE TEST,
UN RENDU FINAL ET UN RENDU EN RÉSEAU
Le programme n’est ni contractuel ni exhaustif.
Il peut être modifié à tout moment par la direction
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